DARMOWA DOSTAWA DO InPost PACZKOMATY 24/7, DPD PICKUP, ŻABKA, KAUFLAND, DINO, SHELL OD 89 ZŁ
Darmowa dostawa od 89,00 zł
eBook Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo - Maciej D. Sobociński
Super cena

eBook Budowanie marki w wirtualnych społecznościach. Wybrane przykłady z branży gier wideo - Maciej D. Sobociński

10,25 zł
/ szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: 16,76 zł / szt.-38%
Cena regularna: 14,79 zł / szt.-31%
Możesz kupić także poprzez:
Produkt dostępny
Dostępny do pobrania po opłaceniu
Produkt dostępny
Bezpieczne zakupy
Odroczone płatności. Kup teraz, zapłać za 30 dni

Kup teraz, zapłać później - 4 kroki

Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Wirtualne społeczności stanowią istotny element w branży gier wideo, a te, same w sobie, mogą stanowić dla nich „platformę”. Na przestrzeni lat znaczenie wirtualnych społeczności w branży było coraz bardziej dostrzegalne: tworzono wirtualne fankluby, fora, na których omawiano tematy związane z grami, wymieniano się poradami i doświadczeniami. Dzisiejsze tytuły, oprócz rywalizacji i kooperacji graczy, umożliwiają dzielenie się różnymi rodzajami treści ze znajomymi, a funkcje społecznościowe stanowią integralny element współczesnych konsol. Głównym celem publikacji jest opracowanie modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki w branży gier wideo. Dokonano analizy genezy zjawiska marki, a także zestawienia jej definicji. Przeprowadzono analizę literatury reprezentującej kolejne perspektywy badawcze ukierunkowane na markę. Podjęto rozważania nad rozróżnieniem pojęć tworzenia, kształtowania i budowania marki, a także zarządzania marką w kontekście kapitału marki. Omówiono zjawisko wirtualnych społeczności marki. Przeanalizowano ewolucję pojęcia społeczności, a także kategorię społeczności konsumpcji i społeczności marki. Rozpatrzono rozwój zjawiska społeczności wirtualnych w perspektywie ideologii Web 2.0. Omówiono również wskazywane w literaturze obszary oddziaływania poszczególnych rodzajów społeczności na funkcjonowanie przedsiębiorstw. Scharakteryzowano branżę gier wideo, głównie w oparciu o dane wtórne pochodzące z raportów i opracowań analityków rynku, a także literaturę branżową. Przedstawiono strukturę branży oraz omówiono tradycyjny układ relacji między podmiotami w niej działającymi, jak również główne zmiany, jakie wystąpiły w branży w ostatnich latach, i potencjalne kierunki jej rozwoju. Zaprezentowano przebieg konstrukcji modelu zaangażowania wirtualnych społeczności w proces budowania marki. Praca w podsumowaniu zawiera streszczenie przebiegu przeprowadzonych na potrzeby pracy badań, a także najważniejsze wnioski i spostrzeżenia.

Plik elektroniczny, do pobrania po opłaceniu.

EAN: 9788371938214
Kod produktu
38C0E3EAEB
Rok wydania
2021
Elementy
145
Autorzy
Maciej D. Sobociński
Rodzaj zabezpieczenia
DL-ebwm
Format pliku
pdf
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
Zaufane Opinie IdoSell
4.82 / 5.00 10186 opinii
Zaufane Opinie IdoSell
2024-11-21
Elastyczna współpraca
2024-11-20
zdecydowanie polecam ! wiadomości o kolejnych etapach realizacji zamówienia i szybka dostawa :)
pixel