Le phishing est un vol d'identité en ligne qui vise à dérober à ses victimes des informations sensibles telles que le nom d'utilisateur, le mot de passe et les coordonnées bancaires en ligne. L'éducation au phishing doit être considérée comme un moyen de combattre cette menace. Ce livre se concentre sur la conception et le développement d'un prototype de jeu mobile en tant qu'outil éducatif aidant les utilisateurs d'ordinateurs à se protéger contre les attaques d'hameçonnage. Les éléments d'un cadre de conception de jeu visant à éviter les attaques de phishing ont été utilisés pour aborder les questions de conception du jeu. La conception du jeu mobile visait à renforcer le comportement d'évitement des utilisateurs en les motivant à se protéger contre les menaces d'hameçonnage. Une étude de réflexion à haute voix a été menée, ainsi qu'un pré-test et un post-test, afin d'évaluer le cadre de conception du jeu par le biais du prototype de jeu mobile développé. Les résultats de l'étude ont montré une amélioration significative du comportement d'évitement de l'hameçonnage des participants dans leur évaluation post-test. En outre, les résultats de l'étude suggèrent que la perception de la menace, l'efficacité de la protection, l'auto-efficacité, la gravité perçue et la sensibilité perçue des participants ont un impact positif sur le comportement d'évitement de la menace, tandis que le coût de la protection a un impact négatif sur ce comportement.