📦Darmowa dostawa od 69 zł - do Żabki oraz innych punktów i automatów GLS! Przy mniejszych zamówieniach zapłacisz jedynie 4,99 zł!🚚
Darmowa dostawa od 69,00 zł
Informatyka SP 7 Teraz bajty (3D) w.2023 - Grażyna Koba

Informatyka SP 7 Teraz bajty (3D) w.2023 - Grażyna Koba

Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VII z 2020 roku (nr dopuszczenia 806/4/2020/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.

Dodany został nowy temat dotyczący projektowania 3D w programie Tinkercad oraz druku 3D.

Temat z programowania w języku Logo zastąpiono tematem z programowania wykorzystującego grafikę żółwia w języku Python. Temat realizuje podobne treści podstawy programowej (m.in. stosowanie podprogramów funkcji) i równocześnie wprowadza ucznia do programowania w języku tekstowym.

W klasie 7 uczeń rozszerza swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet.

Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty wyodrębniono w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.

Zgodnie z podstawą programową, w podręczniku do klasy 7 znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki (przede wszystkim dotyczące sposobów przedstawiania algorytmów i technik algorytmicznych) oraz zapisywania prostych algorytmów w języku programowania (w środowiskach Baltie i Scratch).

Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono między klasy 7 i 8, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie 8. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.

Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w 7 klasie skupił się na nauce wyszukiwania informacji i formach komunikacji, a w klasie 8 spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS WordPress.

W podręczniku do klasy 7 uczeń poznaje metody tworzenia kompozycji graficznych w programach GIMP i Tinkercad.

Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma tworzyć obrazy czy kompozycje graficzne. Dzięki temu, w klasie 7 uczeń może rozszerzyć swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet. Program Tinkercad zawiera gotowe trójwymiarowe kształty, które uczeń przekształca podobnie jak kształty w grafice dwuwymiarowej, np. obraca, zmienia rozmiar, dodaje tekst.

Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.

Nowy temat w języku Python z wykorzystaniem modułu graficznego turtle (grafika żółwia) wprowadza ucznia do programowania tekstowego.

W klasach 7-8 uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi tworzyć programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie i Scratch. Zgodnie z podstawą programową w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje [].

W klasie 7 uczniowie m.in. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach Baltie i Scratch.



EAN: 9788396479433
Marka
Symbol
559702
Rok wydania
2023
Strony
240
Oprawa
broszurowa
Format
167x240 mm
Nr dopuszczenia
806/1/2023/z2
Klasa
SP 7
Data premiery
2023-06-23
Więcej szczegółów
Bez ryzyka
14 dni na łatwy zwrot
Szeroki asortyment
ponad milion pozycji
Niskie ceny i rabaty
nawet do 50% każdego dnia
25,87 zł
/ szt.
Najniższa cena z 30 dni przed obniżką: / szt.
Cena regularna: / szt.
Możesz kupić także poprzez:
Do darmowej dostawy brakuje69,00 zł
Najtańsza dostawa 4,99 złWięcej
14 dni na łatwy zwrot
Bezpieczne zakupy
Kup teraz i zapłać za 30 dni jeżeli nie zwrócisz
Kup teraz, zapłać później - 4 kroki
Przy wyborze formy płatności, wybierz PayPo.PayPo - kup teraz, zapłać za 30 dni
PayPo opłaci twój rachunek w sklepie.
Na stronie PayPo sprawdź swoje dane i podaj pesel.
Po otrzymaniu zakupów decydujesz co ci pasuje, a co nie. Możesz zwrócić część albo całość zamówienia - wtedy zmniejszy się też kwota do zapłaty PayPo.
W ciągu 30 dni od zakupu płacisz PayPo za swoje zakupy bez żadnych dodatkowych kosztów. Jeśli chcesz, rozkładasz swoją płatność na raty.
Ten produkt nie jest dostępny w sklepie stacjonarnym
Marka
Podmiot odpowiedzialny za ten produkt na terenie UE
Migra Sp. z o.o.Więcej
Adres: ul. Świeradowska 51/57Kod pocztowy: 50-559Miasto: WrocławKraj: PolskaNumer telefonu: +48 717506230Adres email: biuro@migra.pl
Symbol
559702
Kod producenta
9788396479433
Rok wydania
2023
Strony
240
Oprawa
broszurowa
Format
167x240 mm
Nr dopuszczenia
806/1/2023/z2
Klasa
SP 7
Data premiery
2023-06-23
Autorzy
Grażyna Koba

Książka jest uaktualnioną wersją podręcznika Teraz bajty. Informatyka dla szkoły podstawowej. Klasa VII z 2020 roku (nr dopuszczenia 806/4/2020/z1). W nowym wydaniu podręcznika Autorka uwzględniła system operacyjny Windows 11 oraz nowe wersje oprogramowania (m.in. Scratch, GIMP, Microsoft Office i LibreOffice), zmieniając lub usuwając nieaktualne zrzuty oraz aktualizując treści.

Dodany został nowy temat dotyczący projektowania 3D w programie Tinkercad oraz druku 3D.

Temat z programowania w języku Logo zastąpiono tematem z programowania wykorzystującego grafikę żółwia w języku Python. Temat realizuje podobne treści podstawy programowej (m.in. stosowanie podprogramów funkcji) i równocześnie wprowadza ucznia do programowania w języku tekstowym.

W klasie 7 uczeń rozszerza swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet.

Jednym z celów podstawy programowej jest rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów, dlatego w serii Teraz bajty wyodrębniono w niektórych punktach problem, który analizujemy i dla którego szukamy rozwiązania.

Zgodnie z podstawą programową, w podręczniku do klasy 7 znalazły się zagadnienia dotyczące algorytmiki (przede wszystkim dotyczące sposobów przedstawiania algorytmów i technik algorytmicznych) oraz zapisywania prostych algorytmów w języku programowania (w środowiskach Baltie i Scratch).

Tematy dotyczące pracy w edytorze tekstu i arkuszu kalkulacyjnym rozdzielono między klasy 7 i 8, tak aby trudniejsze zagadnienia znalazły się w klasie 8. W ten sposób uczniowie nie będą czuli się znużeni jednym działem realizowanym przez wiele godzin oraz będą mogli uzupełnić niezbędną wiedzę przed kontynuacją nauki na wyższym poziomie edukacji.

Rozdział dotyczący Internetu został przygotowany tak, aby uczeń w 7 klasie skupił się na nauce wyszukiwania informacji i formach komunikacji, a w klasie 8 spróbował swoich sił w tworzeniu stron internetowych z wykorzystaniem znaczników HTML. Dodatkowo poznaje sposób zakładania bloga z wykorzystaniem przykładowego systemu CMS WordPress.

W podręczniku do klasy 7 uczeń poznaje metody tworzenia kompozycji graficznych w programach GIMP i Tinkercad.

Podstawa programowa nie określa typu grafiki (2D czy 3D) ani oprogramowania, w których uczeń ma tworzyć obrazy czy kompozycje graficzne. Dzięki temu, w klasie 7 uczeń może rozszerzyć swoje umiejętności w zakresie tworzenia grafiki, również trójwymiarowej, np. tworząc swoją podstawkę pod smartfon lub tablet. Program Tinkercad zawiera gotowe trójwymiarowe kształty, które uczeń przekształca podobnie jak kształty w grafice dwuwymiarowej, np. obraca, zmienia rozmiar, dodaje tekst.

Zgodnie z podstawą programową, w wielu ćwiczeniach z programowania umieszczone zostały polecenia, które pomagają uczniom objaśniać przebieg działania programów, testować program na komputerze zgodnie z przyjętymi założeniami i ewentualnie go poprawiać.

Nowy temat w języku Python z wykorzystaniem modułu graficznego turtle (grafika żółwia) wprowadza ucznia do programowania tekstowego.

W klasach 7-8 uczeń poznał podstawowe zasady programowania i potrafi tworzyć programy komputerowe w dydaktycznych środowiskach programowania Baltie i Scratch. Zgodnie z podstawą programową w programach stosuje: instrukcje iteracyjne, warunkowe, funkcje [].

W klasie 7 uczniowie m.in. tworzą listy kroków i budują schematy blokowe, wykonują trudniejsze obliczenia na zmiennych, a przede wszystkim definiują i stosują podprogramy (z parametrami i bez). Aby definiowanie i wywoływanie podprogramów nie sprawiało uczniom trudności, celowo wyjaśniono je w znanych im środowiskach Baltie i Scratch.



EAN: 9788396479433
Potrzebujesz pomocy? Masz pytania?Zadaj pytanie a my odpowiemy niezwłocznie, najciekawsze pytania i odpowiedzi publikując dla innych.
Zapytaj o produkt
Jeżeli powyższy opis jest dla Ciebie niewystarczający, prześlij nam swoje pytanie odnośnie tego produktu. Postaramy się odpowiedzieć tak szybko jak tylko będzie to możliwe. Dane są przetwarzane zgodnie z polityką prywatności. Przesyłając je, akceptujesz jej postanowienia.
Napisz swoją opinię
Twoja ocena:
5/5
Dodaj własne zdjęcie produktu:
Prawdziwe opinie klientów
4.8 / 5.0 13970 opinii
pixel